Raffaele Iannello, curriculum vitae
Nato a Catania nel 1974, Raffaele Iannello oggi vive principalmente a Milano. È anche conosciuto come Rafz. Fin da piccolo è sempre stato affascinato dalla forma degli oggetti e dallo studio dei loro meccanismi interni. Resosi conto che la sua passione poteva essere anche un lavoro, dopo il Liceo Scientifico a Vibo Valentia si è trasferito a Milano e ha frequentato il primo Corso di Laurea italiano in Disegno Industriale, appena istituito in via sperimentale presso la Facoltà di Architettura del Politecnico.
Nel 1994 ha iniziato a occuparsi professionalmente di Internet. Nel 1996, con Dimitri Albino, ha realizzato il sito web del celebre gruppo musicale Articolo 31, il primo sito in Italia a far uso di Macromedia Flash e Real Audio, due tecnologie a quei tempi davvero pionieristiche. Successivamente ha collaborato come art director con le maggiori agenzie di new media italiane, tra cui Alchera Group con cui ha vinto numerosi premi per aver creato siti web e vari altri contenuti digitali per famosi marchi internazionali (Bulgari, Pioneer, Chicco e altri).
Negli anni ha collaborato con diverse case editrici, principalmente come art director ma spesso anche come fotografo e giornalista (è attualmente iscritto all’Ordine dei Giornalisti, elenco Pubblicisti).
Esperto di nuove tecnologie, cultura digitale e arte contemporanea, dal 1999 scrive di questi temi su varie riviste cartacee. Negli anni ha collaborato con Activa, Exibart, Graphicus e altre. Ultimamente ha curato una rubrica sulla rivista Ferro ed una sulla rivista Fuel, sulle quali mensilmente ha esplorato le contaminazioni tra il mondo dell’arte e del design con quello delle motociclette, sua altra grande passione da sempre.
Si è occupato dell’immagine coordinata di molte startup e della progettazione grafica di varie app per dispositivi mobili.
Ha collaborato a numerosi progetti sviluppati dal Laboratorio di Robotica del Politecnico di Milano, tra cui quello di un rover per esplorazioni lunari che ha preso parte alla competizione Lunar X Prize organizzata da Google. Nel 2008, ai rendering da lui realizzati per illustrare il progetto è stato dato ampio risalto dai media di tutto il mondo.
Negli ultimi vent’anni si è dedicato principalmente alla progettazione di prodotti, incluso il loro packaging e il relativo materiale promo-pubblicitario. Ha collaborato con molte aziende internazionali ed ha anche creato delle proprie linee di prodotto, vendute con il suo marchio. Tra i suoi oggetti più famosi vi è senza dubbio il set di coltelli Voodoo / The Ex, presentato nel 2003 e da allora, nelle sue varie versioni, venduto ogni anno in migliaia di esemplari. Questo prodotto è apparso in programmi televisivi e in produzioni cinematografiche, in copertina su quotidiani e su riviste patinate, in gallerie d’arte e in musei di arte contemporanea.
Alla progettazione di oggetti concepiti per i grandi numeri dell’industria, ha sempre affiancato una attività di ricerca tesa a produrre piccole edizioni limitate (talvolta persino pezzi unici). In gran parte realizzati a mano, questi prodotti esclusivi hanno elevati standard qualitativi, sono distribuiti tramite canali selezionati e sono accompagnati da un certificato di autenticità firmato dall’autore.
Parallelamente al suo lavoro di designer industriale e di graphic designer, ha sempre portato avanti anche la sua attività di artista visivo. Molto spesso le sue due anime (quella di designer super tecnico da un lato e di artista visionario dall’altro) si sono mischiate nei suoi progetti.
Si è sempre trovato a suo agio sia nel mondo fisico sia in quello digitale ed i suoi progetti ne sono la prova perché quasi sempre realizzati con un continuo interscambio tra i due mondi. Le sue opere completamente digitali sono ora disponibili come Digital Collectibles (contenuti digitali collezionabili) e possono essere fruite anche in ambienti digitali immersivi tramite dispositivi per la Realtà Virtuale o la Realtà Aumentata.
Spesso le sue opere di arte digitale non sono rimaste confinate dietro uno schermo, ma hanno preso vita anche nel mondo reale. Tra queste vi è ad esempio Heartquake, realizzata nel 2002 con il supporto e la sponsorizzazione tecnica di Apple e Sharp.